قوانین شطرنج
با توجه به قوانین شطرنج این بازی دو نفره دارای یک صفحه ٨ × ٨ (یکی درمیان تیره و روشن) به همراه ١٦ مهره سیاه و ١٦ مهره سفید می باشد. ردیف ها از ١ تا ٨ و ستون ها از a تا h نامگذاری شده اند. زمین به صورتی قرار می گیرد که خانه سفید در گوشه پایین و راست هر بازیکن قرار داشته باشد. در ردیف های ١ و ٢ مهره های سفید و در ردیف های ٧ و ٨ مهره های سیاه چیده می شوند. در ردیف ١ و ٨، شاه در ستون e، وزیر در ستون d، فیل ها در ستون c و f، اسب ها در ستون b و g و رخ ها در ستون a و h قرار می گیرند. ٨ سرباز نیز در ردیف های ٢ و ٧ ستون های a تا h مستقر می شوند.
اگر میخواهید اقدام به دیدن آموزش شطرنج حرفه ای و کسب مهارت و برد در بازی شطرنج کنید باید با قوانین شطرنج آشنا باشید. شروع بازی با حرکت مهره های سفید است. در نهایت باید شاه حریف در موقعیت مات قرار گیرد و یا حریف بازی را واگذار کند تا بازی به نفع شما پایان یابد. در بازی شطرنج ، حرکت الزامی است و بازیکنان باید به نوبت مهره های خود را طبق قوانین شطرنج حرکت دهند. در یک نوبت، بازیکن می تواند حرکت خاص مهره را اجرا کند یا با زدن مهره حریف در شرایط خاص، جایگزین آن در صفحه شطرنج شود. آن پاسان تنها حرکتی است که از این قانون (جایگزینی مهره) پیروی نمی کند.
حرکات مهره های شطرنج
طبق قوانین شطرنج، به طور کلی مهره ها نمی توانند از یکدیگر بگذرند (بجز اسب) یا جای یکدیگر را اشغال کنند. اما می توانند با حمله به حریف از خود دفاع کنند.
مهره پیاده
سرباز: مهره سرباز در حالت عادی مجاز است که به اندازه یک خانه در جهت عمودی حرکت کند. اما برای حمله به مهره حریف تنها می تواند به صورت مورب حرکت کند. فقط این مهره است که هیچ گاه به سمت عقب حرکت نمی کند. البته هر سرباز در شروع حرکت از جایگاه اصلی خود، می تواند به انتخاب بازیکن یک یا دو خانه حرکت کند. چنانچه مهره دیگری در مقابل آن قرار گیرد، دیگر قادر به ادامه حرکت نمی باشد. اگر بازیکن، سرباز خود را به انتهای زمین در سمت مقابل برساند، می تواند آن را ارتقا داده و با وزیر، رخ، فیل و یا اسب تعویض نماید. ارزش مهره سرباز یک است.
آن پاسان: این حرکت هنگامی اتفاق می افتد که سرباز بازیکن با جایگاه اصلی سرباز حریف دو خانه فاصله داشته باشد. در این هنگام اگر حریف با حرکت سرباز خود (به عنوان اولین حرکت) کنار سرباز بازیکن قرار گیرد، بازیکن می تواند همان سرباز حریف را با حرکت مورب به سمت پشت آن، بزند و از بازی خارج کند. توجه داشته باشید که این حرکت تنها بلافاصله پس از حرکت حریف امکان پذیر است.
مهره های سوار سبک
اسب: مهره اسب دو خانه به صورت L حرکت و به همین صورت نیز به مهره حریف حمله می کند. ارزش این مهره ٣ می باشد.
چنگال اسب: اگر بازیکن با اسب خود به صورت همزمان به چند مهره حمله کند، به این حرکت چنگال اسب می گویند. با این تکنیک می توان به راحتی مهره های حریف را از بازی خارج کرد.
فیل: مهره فیل مورب و تنها روی خانه های همرنگ با خانه اولیه خود حرکت می کند. هر بازیکن دارای یک فیل در خانه های سفید و یک فیل در خانه های سیاه است. ارزش فیل ٣ می باشد.
مهره های سوار سنگین
رخ: مهره رخ حرکت مستقیم عمودی و افقی دارد. پس از وزیر، رخ قدرتمندترین مهره شطرنج می باشد. البته مسیر رخ به راحتی مسدود شده و در بازی های متراکم و گره خورده قدرت اسب برای حمله بیش از آن می باشد. ارزش این مهره ٥ است.
وزیر: وزیر قدرتمندترین مهره در شطرنج است. حرکت آن ترکیبی از رخ و فیل می باشد. احتمال باخت بازیکن با از دست دادن این مهره کلیدی افزایش می یابد. ارزش مهره وزیر ٩ است.
مهره اصلی شطرنج
شاه: مهمترین و ارزشمندترین مهره شطرنج که باید در برابر حملات حریف از آن محافظت شود، شاه است. محور بازی شطرنج نیز بر مات کردن این مهره می باشد. البته این مهره در حرکت ضعیف عمل کرده و تنها می تواند یک خانه در جهات مختلف به صورت مستقیم یا مورب جابجا شود.
قلعه رفتن: در صورتی که شاه و رخ از جایگاه اصلی خود حرکت نکرده باشند و در طول این حرکت شاه مورد حمله قرار نگیرد، بازیکن می تواند از آن برای حفظ امنیت شاه خود استفاده نماید. طی این حرکت شاه دو خانه به سمت رخ حرکت کرده و رخ پس از گذشتن از شاه، در خانه کنار آن جای می گیرد.
موقعیت های مهم در قوانین شطرنج
کیش: زمانی که شاه در معرض خطر قرار گیرد “کیش” شده و بازیکن باید پیش از هر حرکت دیگری شاه خود را از خطر حفظ کند که به آن رفع کیش می گویند.
رفع کیش شاه: شما به ٣ طریق قادر به رفع کیش شاه خود می باشید:
- به مهره ی کیش کننده حمله کرده و آن را از بازی خارج کنید. (اگر حمله با شاه صورت گرفت، مهره حریف باید بی دفاع باشد.)
سعی کنید هرگز مهره های خود را بی دفاع نگذارید تا از حمله مهره های حریف در امان باشند.
- با جابجایی شاه و گریز از حمله حریف، آن را از معرض خطر دور کنید.
- یکی از مهره های خود را حد فاصل مهره ی کیش کننده و شاه خود قرار دهید. توجه داشته باشید که این مورد در حمله اسب کارآمد نمی باشد.
آچمز: مهره ای که حد فاصل شاه و مهره ی کیش کننده حریف قرار گرفته و در صورت حرکت آن، شاه بازیکن کیش خواهد شد.
مات: وضعیت کیش و مات به این معنا است که شاه حریف در موقعیت کیش بوده و توانایی انجام هیچ حرکت قانونی را نداشته باشد. حداقل مهره هایی که به کمک آن ها می توانید حریف خود را مات کنید عبارتند از:
- یک وزیر
- یک رخ
- دو فیل
- یک فیل و یک اسب
تساوی در قوانین شطرنج چگونه است؟
قوانین شطرنج در ٦ حالت امکان تساوی را مطرح می کند:
- توافق دو طرفه
- تکرار سه گانه: یک موقعیت مشابه در ٣ مرتبه (متوالی یا غیر متوالی) رخ دهد.
- قانون ٥٠ حرکت یا ١٦ حرکت شاه: ٥٠ حرکت متوالی بدون حرکت پیاده و کشته شدن سوار
- کیش دائم: بازیکن بدون آنکه بتواند مات کند، به صورت مداوم حریف خود را کیش کند.
- پات: تفاوت پات با مات در این است که این بار با اینکه شاه توانایی حرکت قانونی را ندارد، اما کیش هم نمی باشد.
- نبود نیروی کافی برای مات:
- تنها دو شاه در مقابل یکدیگر باقی مانده باشند.
- شاه و یک فیل در مقابل شاه دیگری باقی مانده باشند.
- شاه و دو اسب در مقابل شاه دیگری باقی مانده باشند.
- شاه و یک فیل در مقابل شاه و فیل دیگری باقی مانده باشند.

