حرکت مهره‌ها در بازى شطرنج

شطرنج یک بازی دونفره است. در این بازی دو، حریف رو در روی هم می‌نشینند. یک بازیکن مهره‌های سفید را انتخاب می‌کند و دیگری مهره‌های سیاه. بازیکن‌ها به نوبت مهره‌هاى خود را روی خانه‌های صفحه‌ای مربع شکل حرکت مى‌دهند. آغاز بازی برعهدۀ بازیکنی است که مهره‌هاى سفيد را انتخاب کرده است. بازیکن یکی از مهره‌هایش را، طبق قوانین شطرنج، حرکت می‌دهد. سپس نوبت بازی به حریف می‌رسد. این روند حرکت نوبتی تا پایان بازی ادامه دارد.

صفحه و مهره‌های شطرنج

صفحۀ شطرنج یک شبكۀ ٨×٨ از مربع‌هایی با ابعاد یکسان (۶۴ مربع) است. مربع‌ها یك در ميان روشن و تيره (شطرنجی) هستند و به آنها خانه‌های سفید و خانه‌های سیاه می‌گوییم. هشت خانۀ عمودی زیر هم را یک ستون می‌نامیم که با حروف a تا h مشخص می‌شوند. هشت ردیف افقی را عرض می‌نامیم که با اعداد یک تا هشت شماره‌گذاری شده‌اند.

در شروع بازى ١۶ مهرۀ سفيد در اختیار یک بازیکن است و ١۶ مهرۀ سياه در اختیار حریف او. این 16مهره عبارتند از: یک شاه، یک وزیر، دوتا رخ (قلعه)، دوتا فیل، دو تا اسب، هشت‌تا پياده (سرباز)

چیدمان اوليۀ مهره ها در صفحۀ شطرنج

در شروع بازی هر بازیکن مهره‌هایش را با ترتیبی معین روی صفحه می‌چیند. مهره‌های سفید را در خانه‌های عرض ۱ و ۲ و مهره‌های سیاه را در عرض ۷ و ۸ می‌چینند. در عرض 1 رخ‌های سفید و در عرض 8 رخ‌های سیاه در دو خانۀ گوشۀ صفحه قرار می‌گیرند. بعد از رخ‌ها، اسب‌ها و فیل‌ها به ترتیب می‌نشینند. وزیر و شاه را بین فیل‌ها می‌گذارند. وزیر در خانۀ هم‌رنگ با مهره‌اش و شاه در خانۀ غیر‌ هم‌رنگ مهره‌اش قرار می‌گیرد. هشت پیاده ردیف جلوی این مهره‌ها را اشغال می‌کنند.

چیدمان مهره های شطرنج

پایان بازی شطرنج

در پایان بازی شطرنج یا سفید برنده می‌شود یا سیاه، یا بازی مساوی می‌شود. در طول بازی، هر بازیکن با حرکت دادن مهره‌های خودش می‌کوشد به شاه حریف حمله کند.

وقتی یکی از بازیکنان با یکی از مهره‌ها یا چند تا از آنها، مهرۀ شاه حریف را تهدید به زدن کند، اما شاه بتواند به خانه‌ای امن برود تا خطری تهدیدش نکند، می‌گویند شاه کیش شده است. اگر بعد از حمله، حریف با هيچ حرکت قانونى نتواند مانع بیرون رفتن مهرۀ شاه در حرکت بعدی شود، به عبارت دیگر هیچ خانۀ امنی در دسترس شاه نباشد، حریف کیش و مات شده است و بازی خاتمه می‌یابد. برندۀ بازی بازیکنی است که حریفش را کيش و مات کند.

هیچ بازیکنی نمى‌تواند حركتي انجام دهد که مهرۀ شاهش در معرض کيش قرار بگیرد یا در حالت کيش شده، باقى بماند. کیش همیشه منجر به مات نمی‌شود، اما باعث میشود حریف یک حرکت ناخواسته انجام دهد.

ممکن است بازی مساوی یا پات تمام شود. پات شدن بازی در چند حالت اتفاق می‌افتد. اگر آرایش مهره‌ها روی صفحه طوری شود که هيچ يك از دو بازیکن نتواند حریفش را کیش و مات کند، بازى مساوى تمام می‌شود. همچنین اگر بازیکنی که نوبت اوست هيچ حرکت قانوني نداشته باشد و شاهش هم در معرض کیش نباشد، بازی با مساوی خاتمه می‌یابد اگر آرایش یکسانی از مهره‌ها دست‌کم براى سه بار پیاپی در صفحۀ شطرنج پدیدار شود، هم نتیجۀ بازی مساوی است.

حرکت مهره ها در شطرنج

هر کدام از مهره‌های شطرنج اجازۀ حرکت‌های معینی را دارند. در حرکت مهره‌ها نمی‌شود مهره‌ را به خانه‌ای انتقال داد که در اشغال مهرۀ خودى است. اگر مهره به خانه‌ای برود که مهرۀ حریف آنجا است، مهرۀ حریف از بازی خارج مى‌شود. در ادامه حرکت‌های مجاز هر مهره شطرنج را معرفی می‌کنیم.

مهرۀ شاه

شاه همان طور که از اسمش پیداست مهمترین مهرۀ بازی شطرنج است. در طول بازی بقیۀ مهره‌ها از شاه محافظت می‌کنند. شاه فقط اجازه دارد به صورت عمودی، افقی یا قطری یک خانه جا‌به‌جا شود. اگر همۀ مهره‌ها به جز دو تا شاه از بازی بیرون بروند، بازی مساوی به پایان می‌رسد.

حرکت مهره‌ها در بازى شطرنج

مهرۀ پیاده

پیاده فقط می‌تواند مستقیم و رو به جلو در ستون خودش حرکت کند. این مهره اجازه دارد در حرکت اول خود یک یا دو خانه جابجا شود، اما در حرکت‌های بعدی تنها یک خانه پیش می‌رود. اگر مهرۀ حریف به صورت مورب، خانه‌ای را در ردیف مقابل پیاده، در ستون مجاور اشغال کرده باشد، پياده مى‌تواند آن مهره را از بازی بیرون کند. پیاده کم ارزش به نظر می‌رسد اما می‌تواند ترفیع بگیرد. اگر پیاده‌ای به عرض آخر برسد در صورت تمایل بازیکن بلافاصله به مهره‌ای دیگر (به جز شاه) تبدیل می‌شود.

پاسان از حرکت‌های جالب مهرۀ پیاده است. در پاسان، وقتی پیاده در حرکت اولش دو خانه به جلو برود و در خانه‌ای قرار بگیرد که یک سرباز حریف کنار او باشد، در حرکت بعدی پیادۀ حریف به خانۀ پشت سر آن پیاده‌ای که حرکت را انجام داده، می‌رود و همزمان او را بیرون می‌کند.

مهرۀ فیل

فیل‌ها در قطرها حرکت می‌کنند و هر فیل در یک رنگ خانه مانور می‌دهد. برای هر بازیکن یک فیل به صورت مورب در خانه‌های سفید و دیگری در خانه‌های سیاه حرکت می‌کند. بیشترین تعداد خانه‌ای که این مهره کنترل می‌کند، چهارده ‌تا است. اگر پیاده‌های خودی فیل‌ها را محاصره‌ نکرده باشند، فیل‌ها بهترین عملکردشان را نشان می‌دهند.

حرکت مهره‌ها در بازى شطرنج

مهرۀ اسب

 مسیر حرکت اسب‌ها در صفحۀ شطرنج L شکل است، یعنی دو خانه در ستون و یک خانه در عرض پیش می‌روند یا برعکس. اسب تنها مهره‌ای است که می‌تواند از روی سایر مهره‌ها بپرد. دامنۀ حرکت اسب محدود است و در بهترین حالت هشت خانه را کنترل می‌کند، اما به علت توانایی پرش در موقعیت‌های بسته خیلی کارآمد است.

حرکت مهره‌ها در بازى شطرنج

مهرۀ رخ

رخ در شطرنج مهره‌ای با ارزش تلقی می‌شود. رخ در خانه‌های خالیِ عرض یا ستونی که در آن قرار گرفته است حرکت می‌کند. رخ‌ها در ستون و ردیف باز خیلی کارایی دارند و به ردیف‌های انتهایی رخنه می‌کنند. این حرکت رخ باعث حمله از کنار می‌شود.

در شرایطی خاص و در حرکتی به نام شاه‌ قلعه، رخ و شاه هم‌زمان جابه‌جا می‌شوند، به این حرکت قلعه رفتن هم می‌گویند در این حرکت شاه دو خانه به سمت رخ می‌رود و رخ در کنار شاه، در خانه‌ای که شاه از آن رد شده است، می‌نشیند. شاه ‌قلعه برای هر بازکن فقط یکبار مجاز است. برای قلعه رفتن، هم شاه و هم رخ باید حرکت اولشان باشد و باید خانه‌های بینشان خالی باشند. این حرکت به شاه امنیت می‌دهد و دامنۀ حرکت رخ را وسیع‌تر می‌کند.

حرکت مهره‌ها در بازى شطرنج

مهرۀ وزیر

از نظر دامنه و تنوع حرکت، وزیر قدرتمند‌ترین و ارزشمندترین مهرۀ شطرنج محسوب می‌شود. وزیر در خانه‌های خالی در ستون، در عرض و در قطر حرکت می‌کند، یعنی هم حرکت‌های رخ را می‌تواند انجام دهد و هم حرکت‌های فیل. بازیکنان معمولاً در تلاشند که وزیرشان را حفظ کنند و سعی می‌کنند در حرکت‌های ابتدایی بازی وزیر را به میدان نبرد نفرستند.

فيل و رخ و وزیر نمى‌توانند از روى مهره‌اى که در مسير حرکتشان قرار دارد عبور کنند. بنابراین، فقط مهره‌های پیاده و اسب می‌توانند شروع کنندۀ بازی باشند.

حرکت مهره‌ها در بازى شطرنج

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *